To ma być zabawa?!

Czy to nie dziwne, że my, jako ludzie, w wolnych chwilach decydujemy się oglądać rzeczy które nas smucą, straszą lub frustrują?

Mousetrap Games
Mousetrap Games

--

autor: Gola Marcin, Game Director

English version here

Zarówno gry, jak i inne media z segmentu rozrywkowego, służą, ogólnie rzecz biorąc, do dostarczania funu — radości, satysfakcji i poczucia spełnienia. Ludzie sięgają po teksty kultury w wolnym czasie, aby się zrelaksować, poczuć lepiej i miło spędzić wolną od obowiązków część dnia. Sitcom na Netflixie, talent show w telewizji czy casualowa gra na konsoli — wspaniałe zapełniacze czasu, pozwalające oderwać głowę od problemów codzienności. Ale przecież filmy, książki czy gry to nie tylko rzeczy radosne i szczęśliwe. Powstało, powstaje i na pewno jeszcze powstanie mnóstwo zasmucających nas dramatów, przerażających horrorów czy gier dających poczucie nieudolności i frustracji. Co ważniejsze, nie tylko powstają ale są chętnie przyjmowane przez odbiorców. Czy to nie dziwne, że my, jako ludzie, w wolnych chwilach decydujemy się dostarczyć sobie tyle negatywnych emocji?

Mam teorię dlaczego tak jest. Negatywne doświadczenia w sztuce dają nam buffy — tymczasowe wzmocnienia naszych ludzkich statystyk. Przeżycie przeciwieństwa funu w kontrolowanym środowisku, czyli w sztuce, działa na nas niczym magiczna mikstura w grze RPG.

Strach

W pierwszej kolejności weźmy na tapet strach. Dlaczego oglądamy horrory, dlaczego duża część społeczeństwa lubi bywać wystraszona?

Zacznijmy więc od jajka — dlaczego się boimy? Z ewolucyjnego punktu widzenia strach jest nam niezbędny do przetrwania. Każde stworzenie, które nie miałoby impulsu każącego uciekać lub chować się przed zagrożeniem (na przykład większym drapieżnikiem) prędzej czy później prawdopodobnie by wyginęło. W związku z tym, ludzie reagują na strach tzw. reakcja fight-or-flight, która przygotowuje ciało do walki z niebezpieczeństwem lub do natychmiastowej ucieczki.

W momencie zagrożenia ciało migdałowate w naszym mózgu wysyła sygnał do przysadki mózgowej, aby zasilić organizm hormonem adrenokortykotropowym (ACTH). Zaczynamy szybciej oddychać, zwiększa się tętno, mniej ważne naczynia krwionośne się zwężają, a te kluczowe — przy organach wewnętrznych — poszerzają się. Zwiększa się poziom glukozy we krwi, a nasze mięśnie się napinają. Jesteśmy gotowi do walki lub ucieczki. Wtem! Hipokamp odpowiadający za przetwarzanie informacji weryfikuje otrzymany bodziec. Czy zagrożenie jest realne? Jeśli to tylko film czy gra, a nie prawdziwy drapieżnik, reakcja naszego organizmu zostaje odpowiednio skalibrowana. Ale co zostało wstrzyknięte, to nasze…

Okazuje się, że nie byliśmy w zagrożeniu, jednak przez moment byliśmy szybsi, silniejsi, nasze zmysły były szczególnie wyczulone na otoczenie (a nie na nasze problemy codzienności). Ten zastrzyk supermocy dla wielu jest wystarczający, aby pożądać strachu. Ale to nie wszystko, co ta emocja ma do zaoferowania.

Gdy mamy do czynienia z dziełem kultury opartym na strachu, częstym zabiegiem mającym dostarczyć większe poczucie zagrożenia jest igranie z rozumowaniem abdukcyjnym odbiorcy.

Weryfikowanie abdukcyjne polega na podaniu w wątpliwość znanych nam faktów w celu wyciągnięcia odpowiednich wniosków. Jeśli wiemy, że wszystkie kanarki są żółte, a w pewnym momencie spotkamy czarnego kanarka, musimy zakwestionować posiadane informacje, aby nasz obraz świata się nie zawalił. Zakładamy więc, że jednak nie wszystkie kanarki są żółte, ale większość z nich — jak najbardziej. Gdy nagle wszystkie napotkane kanarki będą czarne, wtedy znów musimy zweryfikować naszą wizję rzeczywistości. Może jednak to my widzieliśmy wyjątkowego żółtego kanarka, a nie wszystkie takie są? A jeśli w każdej książce biologicznej będzie napisane, że kanarki są tylko czarne, to może zaczniemy się zastanawiać, czy ten żółty ptak, którego widzieliśmy, na pewno był kanarkiem? Czy widzieliśmy w ogóle takiego ptaka, czy ktoś nam tylko o tym powiedział? Zawsze na końcu łańcucha rozumowania abdukcyjnego jest zwątpienie we własne zdolności poznawcze. To jest właśnie moment, do którego chcą nas doprowadzić horrory psychologiczne. Abyśmy niczego nie byli pewni, nawet siebie. To czyni nas bezradnymi i przestraszonymi. Przykładem może być niepokojący thriller Shutter Island.

To, co jest natomiast ciekawe w kontekście odbierania strachu jako pozytywnej rzeczy, to fakt, jak jest skonstruowany nasz mózg. Otóż jest skonstruowany tak, abyśmy się ciągle uczyli. Tak więc za każdym razem, gdy widzimy coś, co nie powinno mieć miejsca, uruchamia się system ostrzegawczy dostarczający zastrzyk dopaminy. Ma to zwrócić naszą uwagę na nieścisłość w otoczeniu, aby zweryfikować naszą wiedzę lub dostrzec zagrożenie. Dopamina jest neuroprzekaźnikiem mającym wiele funkcji w naszym organizmie, ale w tym momencie najważniejszym jest fakt, że zwiększona jej ilość w naszym ciele jest odczuwana jako przyjemność, pobudzenie i motywacja do działania. Właśnie dlatego lubimy, gdy nasza rzeczywistość jest poddawana próbie — dzięki temu nasz organizm dostaje substancje uwalniające się także w takich chwilach, jak podczas zażywania używek, uprawiania seksu czy otrzymywania niespodziewanej nagrody.

Można więc podsumować, że lubimy się bać, ponieważ doprowadzamy nasz organizm do stanu gotowości, którego w tym momencie nie potrzebujemy, a gdy zdamy sobie z tego sprawę — pozostaje nam wspaniałe poczucie kontroli. To tak, jakby na maksymalnym poziomie w grze RPG, wrócić się do początkowej lokacji i walczyć z niegdyś przerażającymi przeciwnikami.

Mikstura strachu:

  • + 10 do siły
  • + 10 do wytrzymałości
  • + 10 do spostrzegawczości
  • + 5 do samopoczucia
  • Czas działania — kilka sekund
  • Cooldown — kilka minut

Porażka

Mówi się, że nikt nie lubi przegrywać. Otóż — nieprawda. Wyobraźmy sobie grę, którą przechodzimy za pierwszym razem i żaden z poziomów nie sprawił nam trudności. Albo kryminał tak oczywisty, że już od samego początku jesteśmy w stanie rozwiązać zagadkę morderstwa i wskazać zabójcę. Takie dzieła postrzegane są jako nudne i nieangażujące, a przecież są one pozbawione przegranej.

Przegrywać więc lubimy, kwestia tylko, jak będziemy to robić. Aby dojść do sedna, z pomocą przychodzi teoria atrybucji. Mówi ona o tym, w jaki sposób doszukujemy się związków przyczynowo-skutkowych. Wykorzystywana jest w edukacji, aby wyeliminować w uczniach poczucie beznadziei podczas nauki. Otóż, w momencie porażki, mamy trzy wymiary, w których staramy się doszukać ich przyczyny.

  1. Wewnętrzna lub zewnętrzna — czy przegrałem z własnej winy?
  2. Stała lub niestała — czy zawsze w tym przypadku będę ponosił porażkę, czy jest szansa, że się uda?
  3. Globalna lub szczegółowa — jestem po prostu kiepski czy jestem kiepski w tym?

Najgorzej znosimy połączenie porażki wewnętrznej, stałej i globalnej np. “nigdy nie przejdę tej zagadki logicznej, bo jestem za głupi”. Tutaj pojawia się poczucie bezradności i beznadziei, której chcemy unikać. Jeśli jednak weźmiemy przeciwne parametry, czyli przegraną zewnetrzną, niestałą i szczegółową, to okazuje się, że zupełnie inaczej podchodzimy do niepowodzenia. Wyobraźmy sobie, że przegraliśmy w strzelance multiplayer ponieważ przeciwnik znalazł lepszą broń w losowych warunkach (battle royale) i pokonał nas w pojedynku na daleką odległość. Jako gracz zdaję sobie sprawę z tego, że teraz mi się nie udało, ale w przyszłości oponent może mieć mniej szczęścia niż ja, a do tego mogę wejść w tryb treningowy, aby poćwiczyć strzały snajperskie. Takie spojrzenie na porażkę motywuje nas do spróbowania jeszcze raz.

Ale dlaczego jedna porażka nas motywuje, a inna dobija? Rozwiązaniem tej zagadki znów jest dopamina. Wiemy już, że robi nam dobrze, wspomniałem też, że pojawia się przy oczekiwaniu na nagrodę — i to jest właśnie ten przypadek. Jeśli prowadzimy pojedynek, który jest wyrównany i czujemy, że możemy wygrać, to już zaczynamy cieszyć się nadchodzącą nagrodą (stąd powiedzenie “nie dziel skóry na niedźwiedziu”). Zaczyna się wyzwalać dopamina. Nieważne, czy wygramy czy nie. Ważne, że spodziewaliśmy się wygrać. Jeśli nie wierzymy w swoje szanse powodzenia, to przegrana nie jest osłodzona dopaminą, więc nie ma w niej nic przyjemnego.

Chciałbym jeszcze raz podkreślić, że wygrana i przegrana nie jest tylko domeną gier. Interpretacja filmu czy książki to dla naszego mózgu podobna zabawa, co przy spędzaniu czasu grając na konsoli. Odbierając historię staramy się przewidzieć co zaraz się stanie, zastanawiamy się nad losami bohaterów, chcemy żeby wszystko było spójne i miało zamknięcie. Jeśli opowieść jest zbyt oczywista, to nie ma w nas niepewności, a co za tym idzie nagrody w postaci satysfakcji z tego, że mamy rację. Jeśli nie ma na horyzoncie nagrody — nie ma dopaminy. Z drugiej strony, jeśli opowiadanie kończy się zupełnie nielogicznym plot twistem, to nie tylko czujemy najgorszą porażkę z możliwych (taką, której nie mogliśmy uniknąć) ale też rozczarowanie czy irytację. Pisanie historii to sztuka balansowania nad wyprowadzaniem odbiorcy w pole przy jednoczesnym zachowaniu spójności opowieści.

Weźmy jakiś przykład żeby to lepiej zobrazować: Blade runner 2049 (będzie spoiler) — pierwsza część filmu opiera się na tym, aby dać odbiorcy poczucie, że nasz główny bohater jest legendarnym dzieckiem androida (nigdy nie mówiąc tego wprost), po to aby w drugiej części filmu okazało się, że zarówno my jak i “K” byliśmy w błędzie. Co więcej, odpowiedni montaż retrospektywny udowadnia odbiorcy, że otrzymaliśmy odpowiednio dużo informacji, aby się domyślić, że wcale tak nie było. Gdyby tego zabrakło, plot twist mógłby się wydawać tak dziwny, że oglądający mógłby poczuć się zrezygnowany — “nie chcę tego analizować, bo to i tak bez sensu”.

Blade runner 2049 opiera całą swoją narrację na tym zabiegu. Jednak jeśli przyjrzymy się większości historii, które osiągnęły sukces, odnajdziemy te zabiegi praktycznie wszędzie:

  • Przy projektowaniu bohaterów — wielki i zdawałoby się brutalny przestępca w Zielonej Mili okazujący się człowiekiem o złotym sercu.
  • Przy opisywaniu lokacji — pozornie sielankowe przedszkole w Toy Story, które okazuje się spaczone despotyczną władzą misia Lotso.
  • Przy dialogach — Joker opowiadający zupełnie nieśmieszny żart w programie wieczornym.

Myślę, że przy okazji analizowania historii, warto jeszcze rozróżnić porażkę bohatera od porażki odbiorcy. Mimo że jako czytelnik, gracz czy widz mogą mieć swojego ulubionego bohatera, nawet jeśli jest to główny bohater i mimo że kibicuję mu z całego serca, to i tak od jego wygranej ważniejsza i bardziej satysfakcjonująca będzie moja — jako odbiorcy.

Weźmy za przykład American History X (znów spoiler). Gdy na koniec filmu umiera brat głównego bohatera, jest to zaprzepaszczenie całej pracy jaką włożył Derek w resocjalizację Dannyego. To prawda, że bez tej ostatniej sceny film skończyłby się miło i zgodnie z ostatnimi oczekiwaniami widza, jednak porażka fikcyjnych bohaterów daje spójne zamknięcie. Dzięki temu film z naiwnego i życzeniowego staje się poważny i ukazujący wady świata takimi, jakimi są. Po tym, jak Danny umiera, ten utwór składa się w całość lepiej niż bez tego wydarzenia. Wyobraźmy sobie, że American History X kończy się:

  • Szczęśliwie — odbiorca “przeszedł grę” w historię, miała ona odpowiednią liczbę zwrotów, aby była satysfakcjonująca. Dostajemy napisy końcowe — widz kończy zabawę.
  • Tragicznie (czyli tak, jak się kończy naprawdę) — dostajemy napisy końcowe jednak nasze przeżywanie filmu się nie kończy. Skończyliśmy zabawę w przewidywanie co będzie następne w historii, a zaczynamy w interpretację, co ta opowieść znaczy. Czy Derek mógł zrobić coś inaczej, czy te problemy wciąż są realne w prawdziwym świecie, czy możemy im jakoś zaradzić?

Nie tylko to zakończenie wydłuża naszą zabawę z historią — również porażka głównego bohatera prowadzi do wygranej odbiorcy, dostarczając zakończenie bardziej spójne z oczekiwaniami widza. Niekoniecznie świadomego tego faktu w pierwszej chwili.

Mikstura porażki:

  • + 100 EXP
  • + 10 do motywacji
  • + 10 do refleksji

Smutek

Kto nigdy nie jechał autobusem słuchając smutnej muzyki patrząc w okno niczym w teledysku?

Teraz chciałbym przeanalizować dlaczego sięgamy po rzeczy, które nas zasmucają? Nie będę tutaj pisał o uzależnieniach od smutku i autodestrukcyjnych skłonnościach spowodowanych różnymi przeżyciami. Chciałbym się zastanowić dlaczego zdrowi, pogodni ludzie z uśmiechem na twarzy wydają te kilkanaście złotych, aby obejrzeć w kinie coś, co ich zasmuci.

Przyczyn jest kilka. Przede wszystkich oksytocyna. Człowiek jest stworzeniem empatycznym. Gdy widzimy czyjąś krzywdę, staramy się mu pomóc. Za taką reakcję odpowiada właśnie wspomniana przed chwilą oksytocyna, zwana również hormonem miłości. Nie uczestniczy ona jedynie w uczuciu do najbliższych nam osób, ale pomaga nawiązywać zdrowe relacje społeczne. Tak więc widząc tragedię — czy to rzeczywistą czy fikcyjną, nasz mózg wyzwala substancję chemiczną odpowiedzialną za empatię. Wyłączamy grę lub kończy się film, a my wciąż jesteśmy “nasączeni miłością”, dzięki czemu, podobnie, jak w przypadku strachu, mamy chwilową supermoc — moc nawiązywania kontaktów społecznych.

Generalnie badania pokazują ścisły związek między empatią odbiorcy, a przyjemnością z odbierania smutnych bodźców ze sztuki. Im bardziej ktoś troszczy się o innych, tym ma większe skłonności do opisywania np. smutnej muzyki jako pięknej. Jest to o tyle ciekawe, że gdy zastanowimy się nad najbardziej wzruszającymi scenami w kinematografii, zwykle nie są to tragiczne wydarzenia, a oglądanie postaci reagujących na te wydarzenia — starszy pan z Up! siedzący z balonem w kościele po pogrzebie swojej ukochanej żony; Cooper w Interstellar oglądający nagrania swoich dzieci, które mają do niego ogromny żal; Simba próbujący obudzić zmarłego ojca. Same wydarzenia nie smucą nas tak, jak oglądanie innych postaci będących smutnych przez dane zdarzenia.

Osoby badane podczas sprawdzania korelacji między przyjemnością a smutną muzyką, często wskazywały, że sięgają po tego typu utwory, aby móc raz jeszcze postawić się w sytuacji, z którą sobie nie poradzili. Wprowadzenie się w smutny nastrój pozwala przemyśleć zdarzenia z podobnym ładunkiem emocjonalnym, z jakim się wydarzyły. Ponadto pozwala zrozumieć punkt widzenia innych osób, które przeżyły tragedię. Często robimy to nieświadomie, jednak empatia pcha nas do pogorszenia swojego stanu życia poprzez chęć pomocy innym — zjawisko często obserwowane przy współuzależnieniach lub dzieciach wpadających w złe towarzystwo, chcących tylko spędzić czas z rówieśnikami, na których im zależy.

Oprócz tego, podobnie jak w przypadku strachu wywołanego przez gry czy filmy, uczucie smutku jest poniekąd kontrolowane; mamy świadomość że nie stanowi dla nas realnego zagrożenia i nie ma wpływu na wydarzenia w naszym życiu.

Mikstura smutku:

  • + 10 do charyzmy
  • + 10 do kontaktów społecznych
  • 10% szans na usunięcie efektów pogarszających nastrój
  • + 20 do empatii

Neurony lustrzane

Na koniec chciałbym jeszcze napisać o neuronach lustrzanych sprawiających, że wszystkie poprzednie rozważania nabierają jeszcze więcej sensu. Owe neurony zostały odkryte podczas eksperymentów na małpach (potwierdzono ich obecność również w mózgu człowieka, jednak przeprowadzono znacznie mniej eksperymentów na ludziach). Zupełnie przypadkiem, badając aktywność mózgu makaków, jeden z naukowców zauważył, że identyczne neurony reagują na podniesienie przez człowieka banana, jak i w momencie, gdy małpa zrobiła to sama. Dalsze badania wskazały, że te neurony “odpalają się” nie w momencie podniesienia przedmiotu, lecz już w momencie gdy małpa poprawnie zinterpretuje chęć badacza do podniesienia tego przedmiotu. Cały eksperyment stał się najciekawszy w momencie, gdy badani robili z owocem różne rzeczy. Czasem nadgryzali, a czasem wkładali go do pudełka. Następnie naukowiec brał banana do ręki, a ponieważ małpa nie była w stanie jednoznacznie określić intencji człowieka, to oba obszary neuronów (zarówno te odpowiedzialne za ugryzienie owocu, jak i włożenia go do pudełka) wzbudzały aktywność. Gdy uczony wykonał już którąś z czynności np. ugryzł banana, to te neurony się dezaktywowały. Pozostałe zostawały naładowane.

Co to oznacza? Oznacza to, że neurony lustrzane rozładowują się w momencie wykonywania lub obserwowania czynności, która je naładowała — a ładują się poprzez identyfikację intencji.

Co to oznacza? Oznacza to, że ziewanie jest zaraźliwe. Oznacza to, że gdy usłyszymy tylko kawałek jakiejś piosenki to potem “chodzi nam” ona po głowie. Oznacza to, że daje nam fizyczne ukojenie patrzenie na rzeczy, których się spodziewaliśmy. Oznacza to też, że ciągłe nieskuteczne odczytywanie intencji powoduje niepokój i frustrację, a gdy w końcu zwolnimy naładowane neurony, czujemy ulgę.

Jeśli chodzi nam po głowie jakaś piosenka, to nie ma problemu, aby włączyć ją na YouTubie, żeby sobie ulżyć. Jeśli widzieliśmy kogoś, kto według nas zmierzał na trening i nagle nabraliśmy ochoty na ćwiczenia, to nie ma problemu abyśmy to zrobili. Co jednak, jeśli boimy się, że chora i bliska nam osoba umrze? Albo gdy jest w nas tyle niepokoju i obawy, że zaczynamy stresować się, że grupka nastolatków pod bramą zastosuje wobec nas przemoc?

Powiedzmy, że uaktywniają się neurony lustrzane odpowiedzialne za przemoc. Możemy je zdezaktywować używając przemocy lub oglądając ją. Ponieważ żyjemy w cywilizowanym społeczeństwie, nieakceptowalnym jest wyjście na ulice i pobicie kogoś, żeby nam ulżyło. Wtedy przychodzi Ona. Wybawicielka. Sztuka.

Mikstura nieprzyjemnych widoków:

  • Bohater doznaje katharsis.

Podsumowanie

Jak się nad tym zastanowić, to ciągnie nas do przykrych rzeczy, bo jesteśmy ćpunami — odurzamy się substancjami produkowanymi przez nasze ciała; substancjami mającymi wyzwalać się w zupełnie innych okolicznościach, niż podczas odbierania sztuki.

Czy to coś złego? Jeden rabin powie tak, a inny rabin powie nie. Z perspektywy twórców, jest to jednak wiedza bardzo użyteczna. Nie tworzymy nieprzyjemnych utworów, aby popsuć odbiorcy dzień. Wręcz przeciwnie! Dzięki umiejętnemu manipulowaniu chemią ludzkiego ciała, za pomocą sztuki jesteśmy wstanie przekuć coś paskudnego w pozytywne doświadczenie. Wierzę, że odpowiedzialne i świadome tworzenie jest niesamowicie ważne w pracy game designera, reżysera, scenarzysty i wszystkich ról kreatywnych w zespole, gdyż pozwala precyzyjnie projektować doświadczenia i dbać o dobro odbiorcy.

--

--

Mousetrap Games
Mousetrap Games

We want to provide our players with captivating moments of pure joy. We also wish to create this type of space, where they can experience fun and excitement.