Nie mów mi, jak mam grać

Czyli kto dzisiaj tak naprawdę tworzy UX?

Mousetrap Games
Mousetrap Games

--

autor Karolina Staśkiewicz, Level Designer

English version here

Gra i UX

Gry są dla wszystkich. Chociaż nie znam wszystkich ludzi i nie chcę też ewangelizować społeczeństwa, ale niech kamieniem rzuci ten, kto nigdy nie grał w kółko i krzyżyk, warcaby czy pasjansa. Wprawdzie w pojęciu “gry” mieści się już o wiele więcej, jednak wybór tytułu oraz formy gry (analogowa, cyfrowa, rozgrywana w świecie rzeczywistym) zależy wyłącznie od gracza.

Trudno natomiast nie zgodzić się z faktem, że w dzisiejszych czasach słowo “gra” dla większości osób oznacza przede wszystkim tą komputerową.

Celem gier (komputerowych) jest, między innymi, dostarczanie graczom emocji. Oczywiście nie są one wyłącznie pozytywne, ale mało kto chce się podczas grania frustrować. Gry komputerowe to forma interaktywnej rozrywki, która powinna być nam podana w sposób przyjemny i satysfakcjonujący. Na te doświadczenie składa się wiele elementów, dlatego nad grą pracować muszą jednocześnie różni specjaliści, tacy jak: programiści, projektanci gier, koncept artyści, projektanci UX/UI.

Każda ze specjalizacji dynamicznie rozwija się wraz z postępem technologicznym, ale skupimy się głównie na UX. Zanim zaczniemy, chciałabym jednak podkreślić, że, podobnie brzmiące UX i UI, to osobne specjalizacje. Są bardzo sobie bliskie i często ze sobą mylone — opiszmy je więc w telegraficznym skrócie.

UI czyli User Interface Designer odpowiada za kwestię estetyczną i wizualną w projekcie. Dba o estetykę, wizualną stronę interfejsu. Pytanie, jakie zada sobie UI w pracy: jak będzie wyglądał ten przycisk? (aby był jednoznaczny i spójny z pozostałymi elementami interfejsu).

UX czyli User Experience Designer odpowiada za interakcję z grą oraz doświadczenie gracza. Dba o to, aby użytkownicy z łatwością poruszali się po grze, aby była satysfakcjonująca i płynna w użyciu oraz łatwo dostępna dla osób ze specjalnymi wymaganiami (dla osób niedowidzących, niesłyszących). Pytanie, jakie zada sobie UX w pracy: gdzie umieścimy ten przycisk? (aby gracze go zauważyli).

UX skupia się więc na perspektywie gracza, na jego doświadczeniu i emocjach. Jego zadaniem jest stworzenie gry intuicyjnej, czyli łatwej do odkrywania oraz nauki, oraz dbanie o spójność UI w grze. Wszystkie aspekty UX dotyczą bezpośrednio gracza, a więc bardzo ważną cechą projektanta UX jest empatia. Dodatkowo, dobrze zrobiony UX wspiera immersyjność.

Konwencje

Prawdopodobnie nieraz odpaliliście grę i już w pierwszym momencie wydawała się ona bardzo trudna do przejścia lub nawet do zrozumienia. Twórcy mają to na uwadze i stosują wiele, bardziej lub mniej jawnych, chwytów, aby sprawić, żeby wdrożenie do rozgrywki było płynne i wręcz nieodczuwalne. Chociaż to pierwsze chwile w grze są kluczowe (często one, przede wszystkim w przypadku bezpłatnych produkcji, decydują o tym, czy gracz “połknął haczyk” i zostanie na dłużej) to wcale nie znaczy, że walka o uwagę gracza się zakończyła.

Gracze od lat uczą się zachowań i wzorców grając w gry… choć z punktu widzenia UX to raczej gry dostosowują się i są tworzone z uwzględnieniem zachowań czy modeli mentalnych graczy. Powtórzę, żeby było jasne — to nie my uczymy się grać w gry, to gra ma zostać zaprojektowana w ten sposób, aby przewidywać nasze zachowania i ułatwiać podejmowanie decyzji.

Jako projektanci możemy bazować na ponadczasowych prawdach, czyli konwencjach i tutaj zasady są proste:

  • kolor czerwony ostrzega, a kolce ranią;
  • tekst ma być zrozumiały i napisany językiem gracza;
  • interfejs powinien być czytelny;
  • kontrast pomiędzy czcionką a tłem musi być odpowiednio duży, aby gracz nie męczył się przy czytaniu;
  • czcionki są odpowiednio ostylowane;
  • i wiele więcej.

Tutaj śmiało mogę powiedzieć, że dobrego UX nie widać — nie ma różnic pomiędzy komunikatem, a jego interpretacją, a wszystkie podejmowane działania są mimowolne. Jeśli rozwiązanie, które chcesz zastosować, nie jest narzucone przez konwencję, tutaj przydatna będzie intuicja w prototypowaniu oraz playtesty prototypu.

UX ma komponentów i w każdym z nich jest równie ważny. Celem każdej z gier jest dowieźć jak najwięcej emocji (jakich emocji, to już zależy od celu i motywacji gracza), a UX wspiera te założenie.

Czy jednak ten UX jest niezbędny i czy decyduje o sukcesie gier? Zbadamy to w kolejnych artykułach.

--

--

Mousetrap Games
Mousetrap Games

We want to provide our players with captivating moments of pure joy. We also wish to create this type of space, where they can experience fun and excitement.